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神位纷争测试问答,你想知道的都在这里了

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巴黎铁塔的承诺

2018-09-21 11:46:02

各位《神位纷争》的玩家,大家好! 
在此次为期八天的测试中,开发组收到了许多来自玩家的高质量反馈。随着本次测试的结束,我们认为有必要对大家遇到的情况、提出的问题进行尽可能多的回答。我们整理了一批过去一周内最常被问及的问题,附在正文中,同时,我们还会开放评论区提问,在接下来的一小时时间内持续回复。对于因为游戏开发导致的不佳体验,我们先表示深深的歉意。但还请大家相信,微笑科技始终是一家决心制作优质游戏的公司,今天我们犯过的所有错误,都会成为后续版本的改进契机。还请大家多多担待。


一、有关游戏玩法与理念问题的整理回应 
Q:为什么动作硬直这么大?闪避的时候没有无敌帧?倒地之后不能追击?这到底是个什么玩法? 
A:团队动作竞技玩法脱胎于传统格斗游戏,第一次接触此类玩法的玩家们,面对动作硬直、闪避机制、倒地保护等系统时,一定是会存在一些困惑的。我们也希望趁此机会解释一下这些机制的原理和作用:连段伤害限制,倒地保护等机制,都是动作竞技游戏中保证公平和对抗性的常见游戏机制,它们本质上都是为了防止进攻有利的一方无限扩大优势,让被击倒的一方有重新掌握主动机会的设计。而闪避系统不同于其他许多游戏中的「无敌翻滚」设定,这也是基于游戏类型差异和竞技对抗性的考量。


在神位纷争中存在空战要素和大量的飞行道具,躲避是最频繁、也是最核心的操作。而无敌帧在此类对抗中是非常重要、同时也应极度克制放入的机制。例如,菲化身为乌鸦往前突刺时,就会进入短暂的黄锁保护状态,这就是一种类似于无敌帧的特殊机制的设计,不适合纳入基础操作。《神位纷争》作为在手机平台上首批尝试此类领域的游戏,对于大部分手游玩家来说确实是新生事物。我们欢迎玩家与我们多探讨这类玩法改造的可能性,同时也会坚持原汁原味的保留动作竞技高强度,高对抗性的核心魅力。 


二、有关网络延迟、手感体验、表现力问题的整理回应 
Q:为什么整体速度似乎偏慢?似乎相对上一版降速了?为什么自己很高频度的操作也快不起来? 
A:我们一直在努力寻找玩家操控爽快度和网络传输减压之间的最佳平衡点。速度是这个问题的关键指标之一,包括移动速度、冲刺速度、攻击释放的间隔,乃至子弹飞行时间,通常来讲,它们的速度越快越流畅,直观感受越爽。但作为一款联网对战游戏,过快的速度变化在网络不稳的环境下会造成游戏体验下降,比如出现「瞬移」和「次元斩」,而这又会伤害游戏公平对战的质量。相对于上一次测试,我们的确进行了一定的降速,令服务器能更准确地跟上玩家的操作。事实上这次的数据传输稳定性也的确提升了。


当然,在中国的移动网络环境下,彻底消除「瞬移」和「次元斩」几乎是不可能的,我们的努力是将它的比例尽可能降低。接下来我们仍有一系列提升网络稳定性的工作,比如地理位置就近匹配、全国各地加速节点布置等。但如无意外,降速处理已达到预期目标,不会再继续。毕竟降速不是目的。可以承诺的是,在提升网络稳定性同时,我们依然会持续探索提升战斗爽快感的方法。归根结底,让玩家玩到又爽又公平的战斗体验才是我们的目的。 


Q:为什么点按摇杆时人物没有立刻转身?为什么有的时候操作会被「吞」? 
A:「操作」其实可以分为两个部分看,一部分是左侧摇杆方面的,一部分是右侧攻击、技能、冲刺方面的。首先,我们从设计思路上,并未打算在摇杆方面限制用户的操作。我们自己也检测到了对战时摇杆可能出现延迟,这应该是技术层面的 Bug,我们已经着手调查及修复,以保持摇杆操作的灵敏。而在右侧攻击、技能、冲刺方面的操作,我们的确有一定的考虑和设计。因为人物本来就存在动作的固有硬直和后摇,很多时候玩家频繁的点按冲刺或是近战键就是无效的,但服务器对于这些无效信息同样也会产生负载,进而加剧瞬移和错位情况。


所以目前我们决定玩家在右侧按键的重复点按之间设置一个最小输入间隔,如果操作过于频繁,就可能产生无效输入,降低服务器压力。这可能是部分玩家所说的操作被「吞」的原因之一。而出于我们游戏的基础设定,闪避动作(即左摇杆+冲刺)本身就可以打断大部分操作的前后摇,但是闪避动作本身有比较大的硬直,也会让一部分玩家感觉到「吞」。但这也是游戏本身可能创造高质量操作瞬间的根基,这是我们不会修改的。所以综合来说,我们会修正对摇杆本身操作的延迟 bug,而在玩家其他操作方面,我们会以降低网络压力为目标,优化这部分手感。


Q:为什么感觉跳跃和各类动作的惯性变大了?
A:《神位纷争》是一款可以在 3D 空间里对战的游戏,有比较大的空战的可能性。在空战中,「惯性跳」是一个非常重要的功能,我们特意为它整体调整了重力的影响因素和速度。当然目前这部分体验可能没有做到最优,给人感觉「有点飘」,开发组承诺会持续优化这方面的体验,让玩家们的行动更自如轻快。 


Q:有的时候为什么子弹感觉已经躲开,却还是命中了?
A:有网络延迟导致的问题,不过我们也的确犯了一些错误。就像前文所述,我们降低了游戏整体的速度,但这一调整中,我们没有对子弹的追踪性能做出恰当的对应修改,结果就是,玩家的冲刺闪避动作的帧数变长了,「追踪性能过好」的子弹们在服务器被判定为「接近玩家时急转追踪」,造成了视觉上玩家认为已经躲开,但服务器却判定命中的情况。相关策划已深刻反省。因此,除了继续优化网络,我们也会全面重新调整子弹的追击性能参数和判定点大小,通过准确的数学计算,考虑网络客观存在的平均延迟,让玩家有足够的反应时间顺利躲开子弹,并让子弹的抛射轨迹显得更为自然平滑,避免出现不符合玩家预期、超出服务器判定频率的剧烈轨迹弯折。希望这部分工作能大幅提升相关体验。 


Q:为什么打击感似乎很弱? 
A:并不是为了自我辩白,但我们希望在这里稍微阐释我们对联网对战游戏的打击感的思考。也欢迎同好和我们分享相关的经验和建议。「打击感」是一个很综合的体验,它受动作设计、特效设计、震屏反馈、音效、卡刀感等多方面因素影响。它需要很丰富的经验和反复的迭代去提升。本次测试中,我们几乎重新制作了所有音效,也特意请了专业音乐人指点,的确有不少玩家反馈说音效带来的打击感比原先要增强很多。但由于战场状况通常比较混乱,配音、背景音乐、出击音效、被击音效互相混杂,对音量的调控和 3D 声场的处理仍有很多提升空间,我们会持续改进。动作设计方面,《神位纷争》大多是根据兵器原型的事实使用方法,进行一些有限度的艺术加工和原创而成(为此开发组特意招聘了兵器迷,以确保思路不会走偏)。


当然,作为一个动作游戏领域的新团队,我们在美观和华丽度上距离那些有几十年积淀的老牌动作游戏厂商仍有许多欠缺,不过我们会持续学习,而对于卡刀感和震屏反馈的研究也一直在进行。目前我们最大的困扰是特效方面的。毕竟对于一款分秒必争的高速实时对战游戏,每一瞬间的视觉信息都是很关键的,我们团队一直小心翼翼于「视觉不应出现过分干扰」这个原则,可以说对于打击光效总在采用较为保守的处理方式。当然我们也感受到了这方面的牺牲,但在找到更好的方法前,我们仍不敢堆叠太多的光效。不过,如果有任何同好对此有建议,欢迎随时告诉我们。 


Q:为什么感觉画质变低了? 
A:在这次的测试版中我们引入了「LOD」 机制,也就是角色模型在距离摄像机较远时会自动转换成一个较低精度的模型。这是一个非常节省性能的解决方案,我们从数据事实反应也发现有不少原先反馈不能玩或是性能卡顿的手机型号,在本次测试中已经可以正常运行甚至不再卡顿了。作为手机游戏,考虑更多用户的广泛需求还是非常必要的。


当然还有一部分原因是因为玩家没有注意到还可以调整画质,没有选择高画质选项的缘故。这个我们会在新手引导阶段再做指引上的优化,甚至未来直接通过机型判断自动给出预设画质。同时我们也注意到少数模拟器软件对游戏的高画质存在一些兼容问题,会过度曝光,这些问题我们会在后续版本逐步进行修正。同时我们要说明的是,我们在这一测的版本中已经进行了许多的建模优化,细心的玩家是可以注意到不少角色的面部、动作都更自然柔和了——当然这些工作都还会持续进行下去,带给玩家们更高质量的作品是我们的目标. 


三、难度设置与规则问题的整理回应 
Q:为什么打BOSS的时候他没有硬直? 
A:我们在PVE模式中引入了「霸体盾」的概念,但目前确实在教学方面存在不足,仅在载入界面的提示中提到了这个概念。有许多玩家没有意识到存在霸体盾机制。霸体盾存在时,玩家需要先使用远程术式消耗霸体盾,盾破后再接近进行输出。这个机制目前的配套规则,界面展现等要素确实还不够完善,我们会逐步丰富BOSS 关的体验。 


Q:BOSS 难度太高了,而且有魔改技能,怎么可能打得赢?新手教学也完全没说明白! 
A:BOSS 确实存在技能变体,能够释放更强大的特殊术式,这是为了给玩家不同于PVP的不同体验。BOSS角色的技能目前设置确实还不甚合理,难度上也可能有偏差,未来我们会从剧情表现力、角色魅力等多方面设计更好玩有趣的技能供玩家体验。未来我们也会调整新手部分的教学内容,平摊到更多关卡中进行专项的训练,确保玩家能够更平滑的学会更多技巧,提升游戏实力。 


Q:加时赛机制是怎么回事?为什么总觉得比分不正确?
A:这确实是我们的失误,本次新加入的0血残留机制在排位赛中进行试验,旨在让玩家有更多的决策可能。但由于本次测试的准备时间不足,我们未能测试出该系统与加时赛系统之间存在的冲突问题。目前问题已经修复,在加时赛判定之前,会优先判定比分,当比分不同时就直接结算胜负了,但由于该问题涉及一些逻辑修改,无法通过热更新推送,考虑到包体较大,所以最终未在本次测试期间推送端更。为此问题带来的不便表示歉意!

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